Gry wideo mogą mieć dobry wpływ na zdrowie psychiczne
Gry wideo mogą mieć dobry wpływ na zdrowie psychiczne
Według nowego badania przeprowadzonego przez naukowców z Oxford University czas spędzony na graniu w gry wideo może mieć dobry wpływ na zdrowie psychiczne.
Odkrycie to nastąpiło, gdy sprzedaż gier wideo wzrosła w tym roku, ponieważ więcej ludzi utknęło w domu z powodu pandemii, a wiele krajów po raz kolejny nałożyło ograniczenia na życie publiczne. Artykuł opublikowany w poniedziałek jest oparty na odpowiedziach osób, które odpowiedziały na pytania z ankiety i które grały w dwie gry, Plants vs Zombies: Battle for Neighborville i Animal Crossing: New Horizons.
W pierwszym badaniu wykorzystano dane dostarczone przez producentów gier, Electronic Arts i Nintendo of America, dotyczące czasu spędzonego przez respondentów na grze, w przeciwieństwie do poprzednich badań, które opierały się na nieprecyzyjnych szacunkach graczy. Naukowcy z Oxford Internet Institute stwierdzili, że faktyczna ilość czasu spędzonego na graniu jest stosunkowo niewielka, lecz czas ten ma znaczący pozytywny wpływ na dobre samopoczucie ludzi. W artykule, który nie był recenzowany, stwierdzono, że poziom przyjemności, jaką gracze czerpią z gry, może być ważniejszym czynnikiem dla ich dobrego samopoczucia niż zwykły czas gry.
Wyniki mogą podważyć długo utrzymywane założenia, że gry powodują agresję lub uzależnienie, chociaż autorzy przyznają, że są one tylko migawką. „Nasze odkrycia pokazują, że gry wideo niekoniecznie są szkodliwe dla zdrowia; istnieją inne czynniki psychologiczne, które mają znaczący wpływ na samopoczucie ludzi ”- powiedział Andrzej Przybylski, dyrektor naukowy instytutu. „W rzeczywistości zabawa może być czynnością, która ma pozytywny wpływ na zdrowie psychiczne ludzi – a regulowanie gier wideo może uniemożliwić graczom uzyskanie tych korzyści”.
Badaniom poddano około 2756 graczy Animal Crossing: New Horizons w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Kanadzie oraz 518 graczy Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. Poproszono ich o wypełnienie ankiety na temat ich doświadczeń, która została porównana z czasem gry zarejestrowanym przez firmy zajmujące się grami.
Comments (0)